次世代スモコンの開発について

ikarino

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トルネコ3コンボ廃人

読んでくださっている方が結構いらっしゃるようで、ありがたい限りです🙏。

この記事では次世代スモコンの開発指針について紹介します。
こちらの焼き直しが大部分です。

はじめに

爆発スペーススモコンは現在に至るまで様々な進化を遂げてきました。
新型の4キラーマスモコンやホイなしスモコンで方法論として確立された感があります。

しかし下記に示す通り、まだなお最適化の余地は残されています

脳死状態で同じスモコンを繰り返す奴らをぶっ飛ばすブレークスルーを起こしたくありませんか?

新たなスタンダードとなる次世代スモコンを生み出したくありませんか?

この記事ではその下地となる考え方について紹介します。

効率を決める3つの要素

スモコンの効率は次の3つの要素で決まります。

  1. 分裂チャンスP(スモグルを倒さずに殴る回数)
  2. 配置Q(分裂スペースの有無等)
  3. 残差R(処理役の手待ち)

最高効率を目指すにあたって我々が目指すべき指針は以下になります。

分裂チャンスPを最大化し、残差Rを限りなく0に近づける配置Q

従来のスモコンの問題点

(既に完成度が高い形ですが)例として、4キラーマ型のスモコンを見てみましょう。


分裂チャンスPは理想的(仲間が手待ちとなっていない)条件で計算します。
この形の場合は11です。

P = 弱化キラーマの攻撃2回×4匹 + 処理役キラーマ攻撃1回×3匹 = 11

1ターンで処理できる数Sは3.68体です。
簡単のため、分裂役が倒す分とキラーマの2回攻撃の影響は無視しています。

S = 処理役4体 × ヒット率(=0.92) = 3.68

残差Rは次式で定義します。

R = S - P × 分裂確率(=0.25) × ヒット率(=0.92)

この時の残差Rは1.15になります

R = 3.68 - 11 × 0.25 × 0.92 = 1.15

つまり、処理役が丸々一匹分手待ちになっているということです。

また、理想的にはターン当たり2.53匹分の経験値が発生するはずです。

P × 分裂確率(=0.25) × ヒット率(=0.92) = 11 × 0.25 × 0.92 = 2.53

ですが、web-gscsで実行すると、約2.06匹分になります。
この原因は配置Qにあります。

  1. 分裂スペースに余裕がない配置Qとなっている
  2. 処理役キラーマが手待ちとなる配置Qとなっている

さらに言えば、

  • 分裂チャンスPは最大化されていません
  • ホイミスライムの行動はほとんどが無駄になっています

このように、完成度が高くてお手軽な新型4キラーマスモコンでさえ、問題を内包していることがわかると思います。

以上で指摘した問題点から、次のような改良案が挙がります。

  • 分裂スペースを広げる
  • 処理役キラーマを弱化する
  • ホイミスライムを1匹にする

別方向からのアプローチ

上記では現行のスモコンの問題点から改良案を考えました。
しかし、改良案ではブレークスルーとは呼べません。 基本に立ち返り、根本から考え直す必要があります。


まず、私たちは常識として認識している考えを改める必要があります。

例えば以下のようなものです。

  1. 弱化された分裂役+処理役の構成
  2. 分裂役は攻撃されるからホイミが必要
  3. キラーマが最適なのか

ちなみに2.の常識は私がぶっ壊しました✌️
ホイなしスモコンと呼ばれ、深層におけるスタンダードとなっています。

3.はどうでしょうか?分裂チャンスPのことを考えると、手数は多いほど効率的で、キラーマが最適のように思えます。
しかしキラーマは角抜け位置を攻撃することはできません。角抜け位置ならば攻撃することができ、手待ちとならなかったかも知れません。
もうお気づきかも知れませんが、私はドッグスナイパー🐶が次世代スモコンの芽🌱になるのではないかと注目しています。

最後に、1.はかなり現実的で有望な路線です。
今まではキラーマの役割を分裂役と処理役に明確に分けたスモコンばかりでした。この常識を打ち破り、中間的な役割を持ったキラーマを増やすことでバリエーションが広がります。
近日中にこのアプローチに関する記事を掲載したいと思っています。

新スモコンを試す方法

すごい方法を思いついても、いきなり異世界の迷宮で試すのは、あまりにもアグレッシブ過ぎます😅

ノーセーブダンジョンで試すのも1つの手ですが、PS2すら起動せずにスモコンを試すための場を設けました。

web-gscsです!